Welche Protokolle nutzt RetroArch für Netzwerkspiele?
- Einleitung
- Grundlagen des Netplay in RetroArch
- Verwendete Netzwerkprotokolle
- Kommunikation im Detail
- Netzwerkmodi und zusätzliche Protokolle
- Fazit
Einleitung
RetroArch ist eine Open-Source-Emulator-Oberfläche, die zahlreiche Emulatoren (Libretro Cores) unter einem einheitlichen Interface zusammenfasst. Ein wichtiger Aspekt von RetroArch ist die Möglichkeit, Netzwerkspiele (Netplay) zu realisieren, sodass mehrere Spieler über das Internet oder ein lokales Netzwerk gemeinsam spielen können. Um dies zu ermöglichen, nutzt RetroArch verschiedene Netzwerkprotokolle, deren Funktionsweise, Vor- und Nachteile im Folgenden erläutert werden.
Grundlagen des Netplay in RetroArch
Das Netplay in RetroArch basiert im Wesentlichen darauf, die Eingaben der einzelnen Spieler über das Netzwerk hinweg in Echtzeit zu synchronisieren und die Spielzustände konsistent zu halten. Dabei müssen Datenpakete mit Eingaben möglichst schnell und zuverlässig übertragen werden, um Latenzen und Desynchronisationen zu minimieren. RetroArch verwendet dafür vor allem das UDP-Transportprotokoll auf der Transportschicht, ergänzt durch eigens entwickelte Mechanismen zur Eingabe-Synchronisation.
Verwendete Netzwerkprotokolle
RetroArch nutzt kein Standard-Netzwerkprotokoll wie TCP für Netplay, da TCP zwar zuverlässige Übertragung sicherstellt, aber mit höheren Latenzen und Verzögerungen verbunden ist – was für Spiele schlecht ist. Stattdessen setzt RetroArch hauptsächlich auf UDP (User Datagram Protocol), ein verbindungsloses Protokoll, das schnelle Paketübertragung mit niedriger Latenz ermöglicht, jedoch ohne eingebaute Fehlerkorrektur. Um dennoch eine zuverlässige Synchronisation zu garantieren, implementiert RetroArch eigene Mechanismen zur Fehlererkennung und -behebung auf Anwendungsebene.
Kommunikation im Detail
Die Übertragung der Eingaben erfolgt über UDP-Pakete, die kleine Datenmengen mit den Steuerbefehlen der Spieler enthalten. RetroArch fügt jedem Paket Sequenznummern hinzu, um zu erkennen, ob Pakete verloren gegangen oder in falscher Reihenfolge eingetroffen sind. Falls Pakete fehlen, fordert RetroArch entweder Wiederholungsanfragen an oder passt die Synchronisation entsprechend an, um einen flüssigen Spielablauf zu gewährleisten. Dieses Verfahren wird als Peer-to-Peer-Netplay bezeichnet, bei dem alle Teilnehmer direkt miteinander kommunizieren.
Netzwerkmodi und zusätzliche Protokolle
Neben dem reinen UDP-Transport für die Spieleingaben bietet RetroArch auch zusätzliche Netzwerkdienste, wie zum Beispiel einen Lobby-Server, der Spielern die Verbindung zueinander erleichtert. Diese Dienste nutzen häufig TCP basierte Verbindungen, um zuverlässige Nachrichtenübermittlung zu gewährleisten, beispielsweise bei der Erstellung von Spielräumen oder der Kommunikationskoordination. Damit verwendet RetroArch eine Kombination aus TCP für Steuerungs- und Verwaltungszwecke und UDP für die eigentliche Echtzeitübertragung der Spieleingaben.
Fazit
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass RetroArch für Netzwerkspiele primär das UDP-Protokoll für den schnellen und latenzarmen Versand von Eingabedaten verwendet. Ergänzend kommen TCP-basierte Verbindungen für Lobby- und Verwaltungsfunktionen zum Einsatz. Durch eigene Implementierungen zur Synchronisation und Fehlerbehandlung gelingt es RetroArch, trotz der Nachteile von UDP eine stabile und flüssige Netplay-Erfahrung zu erzeugen.
