Warum überschneidet sich mein Raycast nicht mit transparenten Objekten?
- Grundlegendes zu Raycasts und Transparenz
- Warum treffen Raycasts manchmal nicht auf transparente Objekte
- Besondere Fälle bei transparenten Objekten
- Fazit
Grundlegendes zu Raycasts und Transparenz
Ein Raycast ist eine Methode, mit der in einer 3D-Umgebung ein Strahl von einem bestimmten Punkt in eine Richtung ausgesendet wird, um zu ermitteln, ob und wo er auf ein Objekt trifft. Diese Technik wird oft für Kollisionserkennung, Sichtbarkeitsprüfungen oder Interaktionen verwendet. Wichtig dabei ist, dass der Raycast auf die Kollisionsgeometrie der Objekte reagiert, die meist durch sogenannte Kollisions-Meshes oder Collider definiert sind. Die visuelle Darstellung der Objekte, also wie sie gerendert werden, hat dabei im Normalfall keinen direkten Einfluss auf die Kollisionserkennung.
Transparenz hingegen betrifft die Darstellung eines Objekts. Ein Objekt kann visuell transparent sein, beispielsweise durch eine reduzierte Alpha-Komponente in dessen Farbe oder durch spezielle Shader-Effekte. Auch wenn das Objekt also optisch halb oder vollständig durchsichtig erscheint, bedeutet das nicht zwingend, dass der Collider ebenfalls durchlässig ist. Der Collider und das Rendering sind, zumindest konzeptionell, voneinander getrennt.
Warum treffen Raycasts manchmal nicht auf transparente Objekte
Dass dein Raycast nicht mit transparenten Objekten kollidiert, kann mehrere Ursachen haben, die sich meist auf die Trennung zwischen der visuellen Darstellung und der physikalischen Kollisionsabfrage zurückführen lassen. Zum einen kann es sein, dass auf deinem transparenten Objekt gar kein Collider oder ein falscher Collider gesetzt ist. Ohne Collider registriert die Physikengine kein Objekt, da für sie gar keine "physische Präsenz" besteht.
Eine andere häufige Ursache ist die Verwendung von Shadern oder Materialien mit Alpha-Transparenz, die das Objekt zwar sichtbar transparent machen, aber keine physikalische Auswirkung auf den Raycast haben. Standardmäßig ignoriert der Raycast die Darstellung oder das Material eines Objekts; er trifft auf die Collider, unabhängig davon, wie durchsichtig das Objekt aussieht.
Auch eine sogenannte "alpha-test" oder "alpha-cutout"-Technik, bei der Pixel unter einem Schwellenwert nicht mehr gezeichnet werden, ändert nichts an der Kollisionslogik des Colliders. Das bedeutet, der Raycast zeigt dir zwar optisch kein "Volumen" an oder kollidiert scheinbar nicht, da das Objekt nur an bestimmten Stellen tatsächlich visuell sichtbar ist, aber für die Physik ist das Objekt trotzdem da.
Besondere Fälle bei transparenten Objekten
Es gibt allerdings fortgeschrittene Ansätze, bei denen Raycasts auf transparente Flächen reagieren sollen, beispielsweise bei halbtransparentem Glas, Wasser oder effektbasierten Oberflächen. Dann wird oft statt des Standard-Colliders eine komplexere Technik wie ein Shader-basiertes Raymarching oder ein Pixel-Perfect-Raycasting eingesetzt. Diese Techniken können auf Basis der Textur-Alpha-Werte berechnen, ob der Strahl "durch" das Objekt durchgeht oder nicht.
Wenn es in deinem Projekt notwendig ist, dass Raycasts nur auf die sichtbaren (nicht transparenten) Teile eines Objekts reagieren, dann müssen diese speziellen Techniken angewendet oder eigene Logiken entwickelt werden. Häufig reicht es jedoch, einfach einen Collider für das Objekt zu aktivieren, der die gesamte sichtbare Geometrie abdeckt, unabhängig von der Transparenz in der Darstellung.
Fazit
Zusammenfassend ist es wichtig zu verstehen, dass Raycasts physikalische Kollisionsabfragen auf Basis von Collidern durchführen und nicht auf der visuellen Repräsentation eines Objekts basieren. Transparenz beeinflusst das Rendering, nicht aber direkt die Kollisionsabfrage. Wenn dein Raycast also nicht mit einem transparenten Objekt trifft, liegt das meist daran, dass kein passender Collider vorhanden ist oder dass die Kollisionsabfrage unabhängig von der Transparenz arbeitet und somit keine "visuelle Transparenz" berücksichtigt. Um das zu ändern, musst du entweder die physikalischen Komponenten korrekt setzen oder spezielle Raycasting-Techniken einsetzen, die auf Textur- oder Pixelinformationen basieren.
